1998年度の講義内容の公開を始めました。 JDK1.2に対応しています。

「マルチメディア・プログラミング」の講義内容('97)



さらに実践的な内容を勉強したい方は、 後期の講義内容をご覧ください


この夏、涼しい北海道で Javaを勉強しませんか?


「マルチメディア・プログラミング(概論・実習)」は、 イントラネット時代のマルチメディア・アプリケーションの開発を 目標とし、そのための基礎技術を学びます。 開発言語はもちろん Java言語です。
講座の前半ではアプレットの作成を通じて Java言語の入門を行うと同時に、 グラフィックスやサウンドの操作、スレッドによるアニメーションなどを 学びます。 講座の後半では、JDK1.1 の機能を紹介しながら、 少し規模の大きなアプリケーションを開発します。 ネットワークを通じた対戦形式のゲームなどを題材に予定しています。

(本学の Java教育は 1995年度からスタートしています。 その 昨年度の講義録(1996) 最初の講義録(1995) もご覧ください。)

昨年度の講義録をまとめた教科書もあります (アスキーから発売中)。


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 「マルチメディア・プログラミング」の講義内容

第1回:Javaとは?---言語とその開発環境
Java言語の特徴と、開発環境(JDK)について解説します。
第2回:オブジェと指向とクラスとは?
Java言語のクラスの取り扱いと オブジェクト指向の特徴について解説します。
第3回:クラスとオブジェクト
クラスと、それから生成されるオブジェクトの扱いについて解説します。 Javaにおけるコンストラクタの使用法、staticなメンバーの意味に ついても解説します。
第4回:ウィンドウの描画について
ウィンドウの描画を実現するためのプログラムのスタイルと アプレットにおける描画メソッドについて解説します。
第5回:ユーザーからの入力の処理(JDK1.0のイベントモデル)
マウスやキーボード操作などユーザーからの入力を処理します。 ここでは JDK1.0から利用されているイベントモデルによる方法を解説します。
第6回:Thread と Runnable
スレッドを取り扱うためのクラス Thread と、その機能をアプレットに 組み込むための Runnableインターフェイスについて解説します。
第7回:並列処理の同期を取る
マルチスレッドのプログラミングを行う場合の注意点を、 複数のイメージの読み込みを行うアニメーションを例にとって解説します。
第8回:ユーザーからの入力の処理(JDK1.1のイベントモデル)
JDK1.1から利用されているイベントモデルによる方法を解説します。
さらに詳しいことについてはこちらをご覧ください。
第9回:クラスの継承
クラスの継承を利用したアプリケーション開発について解説します。
第10回:部品となるクラスの設計
複数のクラスを用いた開発、クラスの再利用について解説します。
第11回:より規模の大きな開発のために
さらに大きな規模のプログラム開発のために必要な知識を解説します。
第12回:Javaの文法事項のまとめ
ここまで学習した Javaのまとめをします。
第13回:JDKのクラスライブラリのまとめ
ここまで学習した Javaのまとめをします。
前期試験

 「マルチメディア・プログラミング」の実習課題

第1回:Java言語による開発の手順。アプレットとは?
JDK を用いて最初のプログラムを開発してみます。 アプレットも作成してみましょう。
第2回:アプレットのグラフィックスの取り扱い
アプレットに文字や絵を描く練習をしてみましょう。
第3回:グラフィックの表示に関連するクラス
グラフィックを取り扱うための Graphics,Color,Font,FontMetrics の クラスを使う練習をします。
第4回:イメージと音声データのクラス
ImageおよびAudioClip を利用して、アプレットでイメージの表示と 音声の再生を行います。
第5回:イベント処理(JDK1.0のイベントモデル)
ユーザーのマウス操作、キーボード入力を取り扱う練習をします。
第6回:スレッドによる並列処理のプログラム
Threadクラスによってスレッドの処理をコントロールし、 並列処理を実現する練習を行います。
第7回:複数の画像を扱うアニメーション
並列処理の同期を取る必要があるサンプルとして、 複数の絵からなる本格的なアニメーションの例を練習します。
第8回:イベント処理(JDK1.1のイベントモデル)
JDK1.1の新しいイベントモデルによって、 ユーザーのマウス操作、キーボード入力を取り扱う練習をします。
第9回:クラスの継承の利用
クラスの継承を利用したプログラム開発を練習します。
第10回:複数のクラスからなるアプレット
部品となるクラスを用意し、より複雑なプログラムの開発を目指します。
第11回:アプレット開発の実例
簡単なゲームのアプレットの開発例を紹介します。
第12回:オリジナルのアプレットの開発
自分のオリジナルのアプレットを作成してみましょう。
第13回:オリジナルのアプレットの開発(2)
自分のオリジナルのアプレットを作成してみましょう。

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