・   「Java言語」実習 第13回

生命体の成長を描く

前回設計した、 「成長する」という性質を備えた、単純な生命体のクラスを画面に描く処理を考えます。


・ 準備0:
前回の課題 が終わっていない人は、先にそちらから取りかかってください。

・ 準備1:
各自のJavaの課題の作業用のディレクトリ ~/java に移動しなさいなさい。 その下の zoo に移動し、その中で以下の作業を行いなさい。

・ 準備2:
Javaの課題の作業用のディレクトリ ~/java を CLASSPATHの値に設定しなさい。


CLASSPATH=~/java:. ; export CLASSPATH  (UNIX Kシェルの場合)
set CLASSPATH=Z:\java;.                (Windowsの場合)

・ 準備3:
右の画像を作業する zooディレクトリ(フォルダ)に "elephant.gif" という名前で保存してください。


・ 基本課題1:「基本のインターフェイスの設計」

  1. ソースファイル Painter.java、 を作成しなさい。
  2. コンパイルしなさい。実行はまだできません。

・ 基本課題2:「単純なGUIクラスの設計」

  1. ソースファイル Viewer.java を作成しなさい。
  2. コンパイルしなさい。実行はまだできません。

・ 基本課題3:「抽象クラスの実装」

  1. ソースファイル ElephantPainter.javaVariableFoodEnvironment.java を作成しなさい。
  2. コンパイルしなさい。実行はまだできません。

・ 基本課題4:「象の成長を実現するクラス」

  1. ソースファイル ElephantTimer.java を作成しなさい。
  2. コンパイルしなさい。実行はまだできません。

・ 基本課題5:「餌の量を制御するクラス」

  1. ソースファイル NumControl.java を作成しなさい。
  2. コンパイルしなさい。実行はまだできません。

・ 基本課題6:「プログラムの確認」

  1. ソースファイル TestFrame.java を作成しなさい。
  2. コンパイルしなさい。
  3. 実行するには、パッケージ名も含めて次のように指定します。

java  zoo.TestFrame

・ 基本課題7:「プログラムの操作」

  1. グラフィックの表示の変化を観察しなさい。 スライダを制御して餌の量を増やしてみなさい。

・ 今週のレポート課題(学内用):
ここまでの課題が終わった人は、下記の項目を tatsuo宛のメール で報告しなさい。(Subjectは java13)

  1. 課題7:のプログラムの操作によってグラフィックの表示がどんな変化をしたかを簡単に報告しなしさい。

実習の目次   今週の講義の内容