サウンドと画像の利用
Appletの内部に組み込まれた機能については、
Appletの解説
か
Appletのソース・プログラム
を見れば調べることができます。
細かい部分を知りたい場合は、これらを参考にしてください。
(ただし英語です。)
最初は音です。
音のデータは、短い効果音から音楽の演奏までさまざまなものが
考えられますが、扱い方は内容とは関係ありません。
音声データのファイルの URL を指定することが全てです。
音声を再生する関数もいくつか用意されていますが、
一番の基本は play() です。
この関数は repaint() と同じように、
処理が必要になった場所で直接呼び出す関数です。
public void mouseDown( int x, int y ) {
play( "/sounds/ah.au" );
}
上の例では、マウスのボタンを押した時に
指定された URL を持つ音声データが再生されます。
次は画像データです。
画像データを扱う場合は、必ず Imageクラスのデータを用意しなければなりません。
Imageクラスは、Graphics や Color などと同じく awtパッケージにあります。
指定した URL のファイルを元にして、Imageクラスのデータを生成する関数も
Appletに用意されています。名前を geImage() といいます。
こうして作成されたイメージをアプレットに表示する関数は、
Graphicクラスに用意されている drawImage() という関数です。
名前や所属するクラスが混乱しないように注意してください。
手順をまとめると、次のようになります。
import awt.Image;
class AudioImage extends Applet {
Image backImage = null;
protected void init() {
String imageSource = getAttribute("image");
if( imageSource == null ) {
imageSource = "/hokusei/staff/fujiki.gif";
}
backImage = getImage( imageSource );
resize( backImage.width, backImage.height );
}
public void paint( Graphics g ) {
g.drawImage( backImage, 0, 0 );
}
}